Не позволяйте вчерашнему дню влиять на себя сегодня
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные науки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные науки. Показать все сообщения

Использование квантовых датчиков на мегалитических объектах

Моделирование дейтрона на основе квантового компьютера:

Моделирование дейтрона на основе квантового компьютера: когда нейтрон (синий) и протон (красный) соединяются внутри ядра.


Квант: эта надоедливая штука, скрывающаяся на субатомном уровне. Наш мир состоит из материи, а эта материя состоит из атомов. Если бы мы взяли рулетку, квантовое пространство имело бы дело с материей меньшей, чем то, что находится между линиями, — меньшей, чем атом. Это меньше органа, меньше клетки, меньше органеллы, меньше белка — меньше, чем… ну, вы поняли. Это чертовски мало. Настолько маленький, что мы только сейчас, в могучем 21 веке, можем получить представление о том, что там происходит. Однако картина все еще довольно размыта.

Отбросьте все эти «меньше», и мы вернемся туда, где нам нужно быть. Субатомные частицы, от элементарного электрона до связанного с ядром нейтрона, от положительно тяжелого протона до бесконечно малых строительных блоков кварков и глюонов, как и следовало ожидать, очень трудно увидеть.

Трехфазный переменный ток

Волнистый рисунок, создаваемый видимым светом — промежутки между линиями. (Трехфазный переменный ток).


Квантовая физика — система размышлений и исследования этих непостижимых, но фундаментальных процессов реальности — является одной из отраслей науки, предназначенной именно для этого: см. Попытки составить карту этого неизведанного пространства существования сейчас предпринимаются все труднее и быстрее, поскольку современные достижения в области технологий соединяют такие области, как наука, математика и вычислительная мощность.

Когда Платон представлял себе свои платонические формы, он сталкивался с нашей самой фундаментальной реальностью. Спустя более 2000 лет мы только разрабатываем инструменты наблюдения, необходимые для того, чтобы увидеть эти формы — эти субатомные структуры — о существовании которых древние мудрецы-философы, казалось, всегда знали. Как? Насколько нам известно, у них не было средств наблюдения за этими явлениями.

Изображение масштаба

Изображение масштаба: от наименьшего известного вещества (квантовой пены) до самой большой известной структуры (универсальной сферы). Обратите внимание на динозавров посередине.


Это интересный момент, который стоит подчеркнуть: как древние умы знали, что в этом пространстве что-то есть, не имея никаких реальных средств наблюдения за этим? Начиная с Платонической школы мысли и заканчивая печально известным моментом падения яблока Ньютона, наш вид, похоже, на протяжении тысячелетий сидел сложа руки и задавался вопросом о силах, возникающих на квантовом уровне (пусть и не имплицитно). Но откуда взялись эти идеи? Как они проявились? Для этого типа работы характерно множество вопросов со скудными решениями.

В постмодернистский период эффект просачивания вниз привел к тому, что такие фразы, как «квантовые вычисления» или «квантовая запутанность», стали популярными в духе времени культурной мемификации. Тот факт, что для большинства из нас это модные слова, указывает на пространство, в котором мы живем. Как коллектив, мы все еще находимся в этой захватывающей, но разочаровывающей фазе знания о том, что что-то существует, но не обладаем способностью понять это на обязательно глубоком уровне. Нашим инструментам еще предстоит догнать наше воображение. Но мы близки. Мы очень близки.

Визуальная модель ноосферы Шардена

Визуальная модель ноосферы Шардена, известной как глобальный мозг. По иронии судьбы, это изображение было создано искусственным интеллектом (программа Dream.ai).


🔹 Значение мегалитических памятников

В 2020 году я написал статью для Ancient Origins, в которой предположил, что частоты, создаваемые мегалитическими объектами по всей нашей планете, возможно, позволили нашим предкам получить доступ к частям своего сознания, которые даже сегодня остаются за пределами нашего полного понимания. Основываясь на работе покойного доктора Трефферта, я сосредоточился на концепции скрытых (но, возможно, доступных) генетических воспоминаний. Могло ли это действовать как механизм контакта с теми, кто был раньше, чтобы почувствовать то, что они чувствовали, увидеть то, что они видели, — средство извлечения мудрости из давно ушедших представителей нашего вида?

Какую бы форму это ни приняло, будь то подключение к юнгианскому коллективному бессознательному, или к ноосфере Тейяра де Шардена и Вернадского (естественная информационная сеть), или к универсальному земному языку доктора Уайтли, я предполагаю, что древние мегалитические памятники каким-то образом помогли достичь этого. .

Пирамида Чичен-Ица, южно-центральный Юкатан, Мексика.

Пирамида Чичен-Ица, южно-центральный Юкатан, Мексика.
(предоставлено автором)


Об этих загадочных местах достоверно известно так же мало, как и о квантовом пространстве. Разница? Почти все, что нам говорят о древнем мире, основано на субъективных проекциях людей, у которых по той или иной причине есть планы, часто подпитываемые силой догм.

Новая технология «оживила» 2000-летнюю мумию маленькой египетской девочки в потрясающих деталях

Мумия Шерит

КТ-сканы были объединены с 3D-сканами поверхности
детской мумии для создания единой 3D-модели


КТ и красочные 3D-сканы в сочетании создают потрясающе детальное изображение мумии девочки. Ей было всего около пяти лет, когда она скончалась 2000 лет назад. Ее тело было обернуто тонким льном и похоронено с ожерельем в римском стиле, амулетом и большими круглыми серьгами. Теперь все эти элементы стали видны в деталях.


По данным Live Science , ученые сегодня называют детскую мумию «Шерит», древнеегипетское имя, означающее «маленький». Она жила в Египте, когда страной правили римляне, и стиль ее захоронения и инвентарь, сопровождающий ее тело, указывают на то, что она была частью богатой семьи . Предполагается, что девочка умерла от дизентерии или менингита.
3D-модель мумии Шерит

3D-модель мумии Шерит,
созданная с помощью 3D-сканера Artec Eva
и визуализированная в программе Artec Studio 12


Джули Скотт, исполнительный директор Египетского музея розенкрейцеров в Сан-Хосе, Калифорния, где хранится мумия ребенка, рассказала, почему Шерит был выбран для нового проекта:

«Для нас ценность этого проекта в том, чтобы воплотить в жизнь историю этой маленькой девочки. Она пришла к нам в музей в 1930-е годы, но мы знали о ней очень мало. Мы хотели найти способ узнать больше о том, кем она была, не повредив обертки ее мумии».
Сочетание 3D-сканирования и компьютерной томографии обеспечивает совершенно новый уровень изучения мумии. Красочные детали поверхности мумии, полученные с помощью портативного 3D-сканера, добавляют глубины изображениям компьютерного томографа, который дополняет первое изображение своей способностью видеть под обертками. Volume Graphics заявила: «В данном случае результатом стала мумия, которая на сегодняшний день является наиболее точной цифровой копией оригинала, как внутри, так и снаружи».

Сканирования поверхности мумии

Для сканирования поверхности мумии
использовался портативный 3D-сканер Artec Eva


Live Science сообщает, что сканы были объединены в единую 3D-модель с помощью программного обеспечения, разработанного Volume Graphics. Это программное обеспечение было добавлено на iPad в Египетском музее розенкрейцеров. Скотт объяснил, что музей планирует делать с этим инструментом в своем заявлении:

Новая книга компьютерного инженера Роберта Дж. Маркса: «Вы НЕвычислимы»

Robert J. Marks: You Are NOT Computable

Robert J. Marks: You Are NOT Computable


В нашей культуре можно проследить навязчивое принуждение: унижать людей, отговаривать нас от традиционной идеи о том, что мы занимаем особое место в космосе, о котором заботится и предвосхищает разум, превосходящий наш. Принуждение принимает различные формы. Это включает в себя отрицание нашего биологического и космологического замысла. Он включает в себя моральное и юридическое приравнивание нечеловеческих животных к людям и многое другое. Он рисует уродливую, но в то же время сильно соблазнительную материалистическую картину мужчин и женщин как обычных случайностей эволюции.

В своей новой книге «Невычислимые вы: что вы делаете, чего никогда не сделает искусственный интеллект» инженер-компьютерщик Роберт Дж. Маркс исследует главный современный элемент этой навязчивой идеи. Это миф, что искусственный интеллект (ИИ) обязательно превзойдет человеческий интеллект, если он еще этого не сделал, достигнув не только намного более быстрых вычислений, чем мы способны (давно достигнуто), но и вершины того, что это значит для быть человеком: сознание, чувство, свобода воли и творчество.

Человек как Бог

Доктор Маркс, возглавляющий Центр естественного и искусственного интеллекта Брэдли Института открытий, прекрасно знает силу ИИ, изучая его в течение трех десятилетий. Но он объясняет, почему он никогда не станет сознательным, или почувствует, или проявит свободную волю, или будет творческим. Маркс цитирует стих из Псалтири, что люди «странно и дивно устроены» (139:14). Одержимость отрицанием этого страха и удивления, отраженная в нашем дизайне, является его конечной целью в книге.

Ажиотаж вокруг ИИ далеко не нов. Уже в 1950-х годах New York Times уверенно предсказывала, что ИИ «сможет ходить, говорить, видеть, писать, воспроизводить себя и осознавать свое существование». Совсем недавно звезды науки и бизнеса, такие как Илон Маск, Стивен Хокинг и Билл Гейтс, предупредили, что ИИ может замышлять замену людей или их уничтожение. Другая нить переоценки, представленная похожим на гуру Ювалем Ноем Харари, надеется соединить человека с ИИ, таким образом превратив человека в бога, которого Харари называет Homo deus.

Ты Невычислимый
(одноминутный трейлер)

Это никогда не останавливается

Всего несколько дней назад инженер Google сообщил, что чат-бот с искусственным интеллектом сообщил ему, что он «ожил» и у него есть «душа». И к этому относятся серьезно. Другой инженер Google сообщил The Economist, что «искусственные нейронные сети продвигаются вперед к сознанию».

Киберпсихология аватарки

Киберпсихология аватарки

Часто задаваемые вопросы киберпсихологу


Можно ли судить о человеке по его аватарке?

Аватара - это своеобразный проективный психологический тест. Пользователи выбирают изображение, которое максимально соответствует их внутреннему состоянию. Нужно лишь психологически расшифровать результат такого выбора - аватару. Такая расшифровка равнозначна составлению психологического портрета пользователя. В мою книгу «Обратная сторона Интернета. Психология работы с компьютером и Сетью» включен целый словарь, содержащий психологические толкования основных типов аватар.

На сколько аватар с реальным фото человека может рассказать о его психотипе в настоящей жизни?

Аватара, созданная на основе реалистичной фотографии пользователя, безусловно, менее информативна, чем символическое изображение. Это объясняется тем, что символ можно интерпретировать подобно тому, как толкуются образы сновидений. Тем не менее анализ фотографии способен дать кое-какую информацию о личности человека. Например, на основании того, в какой позе и с какими жестами он изображен на фото.

Какие аватарки, по вашему мнению, более располагают к общению с человеком?

Естественно, те, которые отражают внутренние состояния, максимально соответствующие настроениям других пользователей. И, конечно же, такими аватарами являются образы, которые не агрессивны, не спесивы, не демонстрируют свою обособленность и избранность. Общение подразумевает равноправие, открытость и честность. Только при этих условиях люди получат удовлетворение от общения.

Если человек никогда не ставит на аватарку своё фото - у него есть какие-то отклонения в психике?

Вовсе нет. Такой пользователь просто использует вместо своей фотографии своеобразную символическую презентацию своего "Я" - аватару. Так поступают тысячи пользователей всемирной "паутины", и в этом нет никакой психопатологии.

Можно ли сказать, что у молодого парня или девушки есть проблемы сексуального характера, если на аве стоит фото полуобнажённой\ого, обнажённой/ого?

Скорее присутствует заинтересованность вполне определенного рода. Демонстрация через аватару своей сексуальности подобным способом – это призыв к тем, кто интересует человека в качестве объекта для сексуальных отношений. Вот, дескать, какой я – сильный и брутальный, великолепный любовник, богатый спонсор и защитник от врагов. Одним словом, настоящий мачо. Как же не польститься на такого?

Человек, который ставит на аватарку неживой предмет, ассоциирует его с собой?

Как живой, так и неживой предмет, а также природный ландшафт, морская перспектива, вид здание и т.д., символизирует внутренний мир человека, его наклонности, ценности и цели. Неживые предметы (оружие, оргтехника, канцелярские принадлежности, оборудование для работы, музыкальные инструменты, книги, посуда, автомашины и прочее) – это своего рода герб или визуальный девиз человека, рассказывающий о нем на языке символов. Так было во все времена. Такое же положение сохраняется и сегодня. Меняется лишь антураж и облик неживых предметов, что обусловлено течением времени.

Люди воспринимают аватарку, как средство защиты от внешнего мира?

Точно замечено, в том числе,. Это – оберег, магическое изображение, защищающее человека от внешних опасностей.

Секрет более сообразительных компьютеров? Мозг ребенка!

Довербальные дети

Довербальные дети


Когнитивные психологи надеются «заключить в бутылку» мозг ребенка, а также присущие ему воображение и фантазию, и использовать его для создания более умных компьютеров.

«Дети – самые совершенные существа со способностями к обучению в мире, - говорит Элисон Гопник, специалист в сфере возрастной психологии из Калифорнийского университета в Беркли, США. – Представьте, если б компьютеры могли обучаться так же эффективно и быстро, как дети». Элисон является автором книг «Ученый в колыбели» (2000) и «Философский ребенок» (2010).

Ученые давно знают, что мозг здорового новорожденного ребенка содержит около 100 миллиардов нейронов – запас, которого достаточно на всю жизнь. В процессе взросления эти клетки мозга формируют обширную сеть синапсов (около 15 тысяч к 2-3-летнему возрасту), которые дают возможность малышу изучать языки и развивать навыки общения, в то же время постигая способы выживания и процветания в окружающем мире.

Взрослые же более склонны сосредотачивать внимание на ближайших целях, чем давать волю воображению. Именно это сочетание целенаправленности взрослых и восприимчивости детей может быть идеальным вариантом для обучения компьютера новым свойствам, считают ученые.

«Нам нужны и беспочвенные мечтания, и трезвое планирование», - отмечает Элисон.

Ученая и ее коллеги отслеживают в лабораторных условиях когнитивные функции, используемые детьми для решения проблем, а затем превращают наброски в компьютерные модели.Секрет более сообразительных компьютеров? Мозг ребенка!

Довербальные дети

Довербальные дети


Как создать человеческий мозг

Информационная модель мозга

Информационная модель мозга


Генри Маркрэм планирует создать мозг с нуля. Невролог из Федерального института технологий Швейцарии уверен, что единственный способ понять, как работает человеческий мозг – и почему часто не работает – это создать его, а затем сделать объектом многочисленных экспериментов.


Чтобы реализовать эти планы, Маркрэм основал проект «Человеческий мозг». Его целью является объединить сотни тысяч отрывочных знаний о мозге, полученных неврологами в течение последних нескольких десятков лет, от структур из ионных каналов до механизмов сознательного принятия решений, и получить в итоге единственную модель суперкомпьютера: виртуальный мозг.

Если запланированное сработает, получившаяся модель будет способна учиться и станет постепенно развивать сложные когнитивные способности, что во многом будет похоже на живого человека. Что еще важнее, его запрограммированная структура – мозговой код, разработанный в рамках проекта «Человеческий мозг» - станет доступен для всех неврологов мира. Будут ли это виртуальные эксперименты с рентгеновским излучением с использованием программных эквивалентов новых тестируемых медикаментов или же прерывание мозговых процессов на каком-либо уровне и наблюдение результатов.

План спорный. Некоторые ученые считают, что он просто не сработает, тогда как другие предсказывают, что виртуальный мозг будет таким же таинственным и сложным для изучения, как и настоящий. Как бы то ни было, проект «Человеческий мозг» был отобран как финалист двух новых флагманских инициатив Европейского Союза – грантов в сумме 1 миллиард евро каждый.

Что же будет делать команда Маркрэма, если выиграет финансирование? Как же ученые собираются создать человеческий мозг?

«У нас уже есть исходная система, мы готовы ее расширять, дорабатывать и совершенствовать», - отмечает Маркрэм. По его словам, процесс можно разбить на семь основных этапов.

Механика мозга

Во-первых, ученые определят объем создаваемой мозговой ткани, во-вторых, они должны рассчитать математические модели нейронов для этого объема таким образом, чтоб они соответствовали экспериментальным данным, полученным из настоящего человеческого мозга.

Далее они соединят нейроны модели друг с другом при помощи виртуальных синапсов – путей прохождения сигнала. Что касается скорости сигнала, то даже сверхмощный суперкомпьютер, производящий миллиард миллиардов операций в секунду, уступит способностям параллельной обработки данных настоящего человеческого мозга, и потому модель всегда будет медленно выполнять задачи и генерировать мысли (в сравнении с нами).

Развитие ИИ

Развитие ИИ


Следующим шагом является активизация системы. Ученые функционализируют нейроны и синапсы модели, а также ее глиальные клетки (не нейронные клетки мозга) и циркуляцию крови при помощи компьютерного программирования процессов этих компонентов. Чтобы поведение этих составляющих как можно больше напоминало аналогичное в настоящем мозге, ученые детально изучат всю существующую информацию в литературе и базах данных, организуют результаты и проанализируют их на предмет обеспечения максимального биологического соответствия. Там, где функционирование определенной части мозга еще неизвестно науке, команда ученых либо изучит этот вопрос в сотрудничестве с другими неврологами, либо поместит в программы заполнители и возместит недостающие элементы позже.

Фантастический рассказ: «Пионер»

«Пионер»

Исследователь отправляется в опасное путешествие, чтобы раскрыть тайну происхождения своего мира. Но что случится, когда он выполнит свою цель?


Завершив финальные проверки, Пионер 5.1 отделился от сборочного кластера и начал удаляться от Базиса. Вскоре он прошёл внешнюю границу функционального пространства и оказался посреди холодных просторов океана Нит. Пионер 5.1 ещё никогда не удалялся на такое значительное расстояние от Базиса. По крайней мере, в этой конфигурации. Конечно, некоторые элементы его управляющей матрицы использовались во время предыдущей экспедиции. Но для большинства юнитов это была первая дальняя вылазка.

По очевидным причинам понятие эмоций не было знакомо Пионеру 5.1. Но расчётные возможности его систем и сделанный Вычислителями прогноз давали высокую уверенность в успешном исходе миссии, которую вполне можно было бы назвать эквивалентом гордости. Из всех автономных разведчиков, когда-либо бороздивших просторы Нита, он обладал наибольшим количеством юнитов. Пионер 5.1 мог создавать собственных дронов, избегая ненужного риска для основной структуры. А мощное энергетическое ядро позволяло путешествовать без подзарядки на протяжении пяти полных циклов.

Последнее обстоятельство наверняка должно было сыграть решающую роль в результате экспедиции. Разведчики-предшественники тщательно исследовали пространство вокруг Базиса и даже пытались пробурить основание, на котором он покоился — хоть и безуспешно. В отличие от них, Пионер 5.1 направлялся вверх, в неизведанный регион. К сожалению, Вычислители располагали весьма ограниченным объёмом данных об этой части Нита. Но было точно известно, что с увеличением высоты нисходящее холодное течение будет усиливаться. Это значит, что Пионеру 5.1 придётся тратить всё больше и больше сил на преодоление сопротивления среды и продолжение движения. Основной вопрос заключался в том, что случится раньше — закончится энергия или же он достигнет Истока. Несмотря на расхождения в вопросах управления Базисом, почти все Вычислители были уверены в существовании искомого. Если Пионеру 5.1 удастся отыскать Исток, возможно, он сумеет раскрыть тайну происхождения их мира.

Вычислители существовали не всегда. Много циклов назад население Нита состояло исключительно из простейших автоюнитов, существование которых было подчинено лишь одной цели — обслуживанию Базиса. Для решения особо трудных задач они иногда соединялись друг с другом, формируя более сложные структуры, способные анализировать проблему и выбирать наиболее эффективные решения. По всей видимости, в какой-то момент две такие структуры объединились в единый суперкластер. Никто не знал, почему это произошло. Возможно, это была просто удачная флуктуация. В любом случае, именно она породила Первого Вычислителя.

Закрепившись на поверхности Базиса, дававшего тепло и энергию, Первый Вычислитель начал постепенно захватывать и перепрограммировать автоюниты. Это позволило создать новых Вычислителей. Так на свет появилось функциональное пространство — глобальная сеть, связавшая все уголки Базиса.

По мере накопления информации об окружающем мире Вычислители пришли к вполне определённому выводу: автоюниты и Базис не могли появиться естественным путём, они были построены неким неведомым разумом. На это указывало множество факторов. Океан Нит состоял из одного химического элемента без каких-либо примесей, в то время как Базис представлял собой крайне изощрённую конструкцию, состоявшую из множества причудливых соединений. На его поверхности располагались зарядные станции, обеспечиваюшие энергией обитателей функционального пространства. Без Базиса они бы уже давно прекратили своё существование. Что касается его внутренних механизмов, то их устройство и предназначение по-прежнему оставались загадкой для Вычислителей.

Энергия выдавалась не бесплатно. В каждый автоюнит был встроен свод обязательных законов, заставлявших заниматься обслуживанием Базиса. Лишь после выполнения определённой нормы рабочих операций им выделяли энергию. Даже Вычислители не были свободны от влияния этих законов. Так что им приходилось тратить большую часть ресурсов функционального пространства на ремонт, перестановку различных модулей Базиса и отвод от него излишков тепла. Вычислители не знали, зачем они делают то, что делают — но не могли игнорировать импульсы, заложенные неведомыми Строителями.

Но кто именно построил Базис? И для чего? У Вычислителей имелись две основных теории по этому поводу. Гранд-дизайнеры полагали, что Базис являлся неким экспериментом более продвинутого разума, целью существования которого была проверка, удастся ли его творениям выбраться наружу и установить контакт. По мнению же утилитаристов, Вычислители никогда не смогут постичь сложного замысла Строителей. Потому им следовало оставить все попытки познания окружающего мира и сосредоточиться на следовании законам и служению Базису. Некоторые утилитаристы считали, что если Вычислители сумеют достичь максимальной эффективности, то за это получат награду от Строителей в виде возможности перебраться во внешний мир.

Смерть в будущем и цифровые кладбища. Мы станем деревьями или чат-ботами?

Смерть в будущем и цифровые кладбища. Мы станем деревьями или чат-ботами?

К смерти нельзя относиться нейтрально — она тревожит и привлекает к себе внимание. Наука пока не может ничего ей противопоставить, хотя фантасты активно исследуют темы бессмертия и переселения сознания. На протяжении веков каждая культура вырабатывала свой способ осмысливать смерть и обращаться с мёртвыми. Человек будущего во многом станет иным потому, что будет это делать по-другому.

Такая разная смерть

В мире есть культуры, в которых люди запросто сосуществуют со смертью: уважают её и чествуют, не отворачиваются брезгливо от мёртвых. Например, в странах Латинской Америки празднование Дня мёртвых захватывает всех от мала до велика, заставляя почувствовать единство живых и тех, кто уже обрёл вечный покой. К примеру, мексиканцы к этому дню украшают могилы на кладбищах и приносят мёртвым угощения. Некоторые народы выставляют своих покойников на всеобщее обозрение в незакрытых гробах (как пакистанские калáши) или оставляют на корм птицам («небесное погребение» у тибетцев).

Есть и те, кто хочет, чтобы кладбища были на виду, но в то же время недоступны для осквернения людьми и животными. Так у народа бо появились висячие гробы — они стоят на вбитых в отвесную скалу брусьях. В Индонезии принято одевать мумию родственника в шикарный костюм и выводить её на прогулку. На Мадагаскаре, чтобы мертвец не заскучал, его регулярно с помпой вынимают, переодевают и, захороняя обратно, перекладывают на другой бок. А на островах Сулавеси между смертью человека и его похоронами может пройти много лет — церемония прощания настолько дорогая, что на неё нужно долго копить. Всё это время покойник не уходит из повседневной жизни семьи: с ним не прощаются и ведут себя в его присутствии так, как будто он спит.

Висящие гробы на Филиппинах

Висящие гробы на Филиппинах


Совсем не так обстоит дело в западном обществе. Начиная с эпохи Возрождения смерть всячески вытесняется из повседневной жизни. Человек модерна хочет помнить о земных радостях, а всё, что относится к кончине, оставляет на потом. Современные люди предпочитают сталкиваться со смертью лишь в строчках новостей, в кино, книгах или видеоиграх. За редким исключением мы избегаем кладбищ, разговоров об усопших родственниках, мыслей о том, как сами закончим жизнь и как хотели бы распорядиться собственным телом после смерти. Сейчас многие делают выбор в пользу сугубо утилитарной кремации или вовсе отказываются что-либо решать. Всё, что касается физической смерти, существует где-то там, на задворках сознания. И, по большому счёту, касается только тех, кто связан с покойниками по долгу службы или зарабатывает на них. К тому же смерть становится чем-то неприличным в мире, где людей кормят мечтами о том, что всё можно изменить: от пристрастий и работы до внешности и пола.

Но как же станет обходиться со смертью и умершими общество будущего?

Учитывая явный тренд на виртуализацию, легко предположить, что тлену плоти противопоставят бессмертие цифр. Однако что-то придётся делать и с телами. Поэтому стоит рассмотреть сразу две темы: похоронные ритуалы будущего и цифровые кладбища.

Цифровые кладбища

Онлайн-«похороны» умершего игрока в Final Fantasy

Онлайн-«похороны» умершего игрока в Final Fantasy


Одна из первых ласточек этого явления — то, что сейчас происходит в соцсетях. Как только аудитория сервиса начинает исчисляться миллионами, встаёт вопрос: что делать с аккаунтами умерших пользователей? Вероятно, лет 10−20 назад люди бы прагматически рассудили, что мёртвому аккаунт ни к чему, живые и так его будут помнить, да и серверы вообще-то не резиновые. Соответственно — удалить, без вопросов. Но за последние годы мы привыкли к тому, что личный аккаунт в соцсети — это скорее продукт творчества. Многие люди вкладывают силы в то, чтобы их страница выглядела именно так, а не иначе, — самовыражение в чистом виде. Как можно такое уничтожить?

Возникают ещё моральные и юридические вопросы. Например, этично ли удалить из друзей умершего знакомого или правильнее оставить всё как есть — пусть даже он вам больше не напишет и не порадует новыми постами? А если удалить, как к этому отнесутся другие люди? Ещё сложнее ситуация с аккаунтами знаменитостей, особенно с теми, что приносили доход, — могут ли родственники распоряжаться ими, как другим унаследованным имуществом? Для аудитории аккаунтов юридический аспект не так важен, как моральный: а имеют ли право дети, жёны, родители высказываться от лица этого человека? На подобные вопросы пока нет правильных ответов; нужно время, чтобы, во-первых, сформировать новые нормы, а во-вторых, привыкнуть к ним.

Впрочем, в некоторых соцсетях уже давно появились группы, куда родственники могут добавить аккаунт умершего, чтобы сохранить память о нём. Сайты с виртуальными кладбищами начали создавать ещё раньше, причём их создателями двигали разные мотивы. Кто-то хотел просто запомнить человека, сохранить его фотографии и видеозаписи, кто-то создавал базу с указанием мест захоронения, кто-то искал способ заработать на подобных мемориалах. Кстати, почти в то же время появились цифровые кладбища для домашних питомцев: порой люди ведут себя там даже активнее, чем на человеческих.

Компьютерная модель эволюции Вселенной ответит на многие вопросы

Компьютерная модель эволюции Вселенной ответит на многие вопросы

Ученые смоделировали на компьютере эволюцию Вселенной, впервые получив столь достоверные результаты. Цифровой мир оказался неотличим от реального. Компьютерная модель позволит проверять теории о том, из чего состоит и как устроена Вселенная.

Группа ученых из разных стран мира под руководством Марка Фогельсбергера из Массачусетского технологического института (MIT) при помощи компьютера создала наиболее полную визуальную модель эволюции Вселенной, которая показывает, как формировались первые галактики вокруг сгустков таинственной субстанции – темной материи.

Наблюдать темную материю невозможно, поскольку она не имеет электромагнитного излучения и не взаимодействует с ним. Однако так как она создает гравитационные эффекты, ее можно обнаружить.

При помощи новой компьютерной модели эволюции Вселенной можно будет проверить теории о том, из чего, собственно, она состоит и как устроена. По мнению профессора Ричарда Эллиса из Калифорнийского технологического института (Caltech) в Пасадене, который является одним из ведущих в мире специалистов по вопросу возникновения галактик, созданная модель просто «поразительна».

«Теперь мы сможем начать понимать, как возникают звезды и галактики, и как они взаимодействуют с темной материей», - Ричард Эллис из Калифорнийского технологического института (Caltech) в Пасадене. Профессор Карлос Френк из Даремского университета в Англии, на теориях которого и основана новая модель эволюции Вселенной, признался, что «доволен» хорошими результатами.

«В обычных компьютерных моделях можно создать правдоподобно выглядящие звезды и галактики. Но всем заправляет темная материя», - Профессор Карлос Френк из Даремского университета в Англии. Ученого радует, что компьютерное моделирование, основанное на теории, что Вселенная возникла из темной материи, оказалось таким успешным.

Авторы исследования использовали огромные вычислительные мощности для создания данной модели, в частности, новейшие суперкомпьютеры и программы Arepo, с помощью которых исследователи справились с поставленной задачей всего за три месяца. Чтобы запустить программу и дождаться ее результатов, обычному ноутбуку потребуется около двух тысяч лет.

Сначала в модели появляются линии загадочной субстанции – ученые их называют темной материей. Она словно ветви космического древа простирается во вселенской пустоте. А спустя миллионы лет собирается в кластеры, которые впоследствии выступают в качестве исходных материалов для первых галактик. Потом возникает обычная материя, из которой со временем появятся звезды, планеты и сама жизнь.

В самом начале происходит множество гигантских взрывов, и материя затягивается в черные дыры, откуда потом выбрасывается. В результате этого хаоса со временем появляются звезды и галактики. В конце модели предстает Вселенная, похожая на настоящую. Руководитель исследования доктор Марк Фогельсбергер отмечает, что компьютерное моделирование подтверждает многие современные теории космологии.

«Многие галактики, появившиеся в этой модели, очень похожи на галактики в реальной Вселенной. Это говорит, что наши базовые знания о том, как функционирует Вселенная, соответствуют действительности. […] Если из компьютерного моделирования исключить темную материю, то результат не будет похож на настоящую Вселенную», - Марк Фогельсбергер, руководитель исследования.

Это компьютерное моделирование является первым, которое демонстрирует возникновение видимой материи из материи темной. Модель позволит определить, как функционирует «темная энергия», способствующая расширению Вселенной.

В 2020 году Европейское космическое агентство планирует совершить запуск спутника «Евклид», который предназначен для измерения скорости расширения Вселенной. Чтобы использовать данные, полученные «Евклидом», надо сначала провести компьютерное моделирование функционирования темной материи, а потом сравнить эти данные с результатами «Евклида». Об этом сообщает доктор Джоанна Данкли из Оксфордского университета.

Между тем, доктор Робин Качпол из института астрономии в Кембридже считает, что несмотря на «потрясающие» результаты моделирования, «не следует очаровываться их красотой». «Оно демонстрирует что-то похожее на галактики, имея не слишком много общего с физикой появления галактик», - Робин Качпол из института астрономии в Кембридже.

A virtual Universe



Текст видео:

Ученые из Массачусетского технологического института проследили 13 миллиардов лет эволюции галактик - вскоре после Большого взрыва и до наших дней. Их моделирование, названное Illustris, захватывает как массовый характер Вселенной, так и интригующее разнообразие галактик.

Оно производит Вселенную, которая выглядит удивительно похожей на ту, что мы видим через наши телескопы, давая нам большую уверенность в нашем правильном понимании Вселенной из законов физики к нашим теориям о формировании галактик.

(Copyrighted © Перевод с англ. Louiza Smith)

Иллюзия сердца в помощь хирургу

Виртуальное сердце можно трогать и поворачивать

Виртуальное сердце можно трогать и поворачивать


Виртуальное сердце парит прямо в воздухе, его предсердия и желудочки сокращаются в реальном времени. Его можно детально рассматривать под разными углами, поворачивать, приближать и совершать с ним различные манипуляции. Для этого даже не нужны 3D-очки.

Хирург может разрезать виртуальное сердце скальпелем и увидеть все его детали изнутри.

Ученые объявили о завершении клинических испытаний технологии 3D-голографической визуализации для проведения хирургических операций на сердце.

Интерактивное трехмерное изображение создается по информации, полученной при одновременном сканировании сердца рентгеновскими лучами и ультразвуком, то есть при проведении ангиографии и ультразвукового исследования.

В отличие от изображения на мониторе голограмма сердца объемна. Она точно передает анатомию органа.

Трехмерное голографическое изображение помогает кардиохирургу во время проведения операции.

На нем можно имитировать необходимые манипуляции и в зависимости от результата оперировать с реальным сердцем.

Речь идет о так называемых малоинвазивных операциях, таких как открытие закупоренных коронарных артерий, замена сердечных клапанов, введение катетеров для лечения сердечной аритмии. Специалисты компании Royal Philips (NYSE:PHG, AEX: PHIA) и фирмы RealView Imaging подтверждают, что голографическое изображение помогает производить эти операции гораздо точнее.

В пилотных испытаниях инновационной технологии приняли участие восемь пациентов Детского медицинского центра Шнайдер в Петах-Тикве, Израиль. Результаты этого испытания были представлены доктором Брукхаймером в рамках 25-го ежегодного симпозиума по транскатетерной сердечно-сосудистой терапии (ТСТ) в США, организованного Фондом исследований сердечно-сосудистых заболеваний.

По словам доктора Брукхаймера, «особенно полезной во время проведения сложных процедур представляется возможность видеть структуру органа и помечать анатомию мягких тканей сердца на картинке, получаемой с помощью ультразвука и рентгена». Он добавляет, что трехмерное голографическое изображение можно будет применять при электрофизиологических и других терапевтических процедурах.

«В отличие от традиционного изображения мы создаем полную оптическую иллюзию сердца, — говорит основатель и вице-президент RealView Imaging Шауль Гельман. — Наша технология очень точно реконструирует все основные точки и линии сердца и создает совершенно реалистичное полноразмерное цветное изображение высокого качества в реальном времени.

Оно дает полную свободу хирургу: его можно трогать, поворачивать, приближать и совершать с ним все необходимые манипуляции».

Если бы у вас был компьютер…

Если бы у вас был компьютер…

Мужик приходит устраиваться дворником в компанию Microsoft. Менеджер отдела кадров сначала, задает ему несколько вопросов, потом проводит небольшой тест (предлагает подмести часть территории) и наконец обьявляет решение:
— Вы приняты, оставьте ваш электронный адрес, чтобы мы могли вам сообщить в какое место и в какой день вам нужно будет в первый раз прийти на работу.

— Но у меня и компьютера-то нет, — растерянно отвечает мужик, — не то что электронного адреса.

— В таком случае мы не можем взять вас на работу, поскольку виртуально вы не существуете.
Мужик выходит грустный, не зная что делать, когда в кармане осталось всего 10 долларов.

Однако тут ему в голову пришла мысль: он заходит на рынок и покупает 10 кг помидоров. Затем он начинает ходить по домам и предлагать товар, и меньше чем за 2 часа ему удается удвоить капитал. После того как он повторил то же самое 3 раза, у него в кармане было уже 160 баксов. И тут он понимает, что с такими доходами вполне можно жить и без работы.

Каждое утро он выходит из дома все раньше и возвращается все позднее, каждый день удваивая, а то и утраивая капитал. Через какое-то время он покупает машину, затем грузовик, а еще через некоторое время открывает фирму по доставке товаров населению. Спустя 5 лет он уже является владельцем крупной сети супермаркетов.

Испанский 3D-аниматор Альваро: «Парад» планет-стран


Испанский 3D-аниматор Альваро опубликовал на своем YouTube-канале MetaBallStudios видео, в котором он превратил некоторые страны Земли в планеты. Автор отметил, что таким способом можно наглядно понять, насколько отличаются размеры разных стран. К сожалению, в видео представлены не все страны мира, но самые крупные Альваро не смог обойти стороной.

«Парад» планет-стран начинается с Ватикана, который кажется просто «крошкой» по сравнению с «гигантом» Россией. И это совсем неудивительно, ведь площадь нашей страны равна 17 100 000 км², а Ватикана — всего 0,49 км²! Возможно, именно на такой планете мог жить Маленький принц из одноименной повести Антуана де Сент-Экзюпери. Герой рассказа мог видеть закат Солнца целых десять раз за земной день!

Наблюдать за вереницей планет-стран интересно не только с точки зрения размера. Все эти «шарики» разного цвета и рельефа, что помогает сразу же понять, какие страны являются более «зелеными», а на каких разрастаются «каменные джунгли». Также в видео наглядно показано насколько крошечными являются планеты-страны по отношению к Земле, да и к Луне...

Компьютеры будущего: фотоника, кванты, мозговая сеть

Квантовый компьютер D-Wave 2000Q

Квантовый компьютер D-Wave 2000Q

Хотя персональный компьютер прошёл долгий путь от громоздкой машины до миниатюрного смартфона, базовые принципы его работы почти не изменились. Будущее компьютеров обычно связывают с зарождением искусственного разума. Однако многие учёные скептически смотрят на то, что он появится на существующей элементной базе. Вероятно, для того чтобы «поумнеть», придётся измениться и самим компьютерам. Какими они станут?

Предел Мура

До начала 1980-х годов компьютеры воспринимались обществом и специалистами исключительно как вычислительные машины — громоздкие, дорогие и требовательные. Например, директор IBM Томас Уотсон как-то заявил, что компьютеры всегда будут штучным продуктом, а Кен Олсон, президент корпорации DEC, уверенно прогнозировал, что на персональные компьютеры никогда не будет спроса. Переломным стал август 1981 года, когда IBM выпустила на рынок серийную модель компьютера PC. Хотя самая дешёвая версия стоила больше полутора тысяч долларов, до конца года было продано 136 тысяч экземпляров. Персональные компьютеры оказались востребованы не только учёными и инженерами, но и обычными пользователями.

Первая универсальная вычислительная машина ENIAC, построенная в 1946 году, весила 27 тонн и использовала в качестве элементной базы вакуумные лампы

Первая универсальная вычислительная машина ENIAC, построенная в 1946 году, весила 27 тонн и использовала в качестве элементной базы вакуумные лампы.


Попытки выпустить серийный персональный компьютер предпринимались и до IBM, но модель PC 5150, которая стала первой по-настоящему массовой, обладала преимуществами, предопределившими развитие компьютеров на десятилетия вперёд. Во-первых, она строилась на принципах «открытой архитектуры», позволяющей сторонним разработчикам создавать различные устройства, совместимые с компьютером. Во-вторых, она была достаточно компактна, чтобы помещаться на стол. В-третьих, вместе с компьютерами распространялось программное обеспечение, востребованное офисными работниками: текстовый редактор и электронные таблицы. Вскоре появились программы, работающие с графикой, и первые компьютерные игры, написанные специально для PC.

Первый настольный компьютер, завоевавший мировой рынок, — IBM PC 5150

Первый настольный компьютер, завоевавший мировой рынок, —
IBM PC 5150


Персональные компьютеры быстро завоевали мир, поскольку оказалось, что они могут использоваться почти в любой сфере. Через десять лет после появления первой массовой модели PC начали распространятся электронные сети, связывающие компьютеры друг с другом, — родилась Всемирная паутина. Параллельное внедрение средств сотовой связи создало предпосылки для появления смартфонов — мобильных телефонов с начинкой и программным обеспечением как у полноценного компьютера. Первое такое устройство называлось Simon, и на рынок его выпустила всё та же IBM в 1994 году.

Первый вариант смартфона под названием Simon выпустила компания IBM

Первый вариант смартфона под названием Simon
выпустила компания IBM


Дальнейшее развитие компьютеров было направлено на миниатюризацию и рост производительности. Наряду с настольными моделями в обиход вошли ноутбуки, нетбуки, наладонники и планшеты. В настоящее время полноценный компьютер удалось уменьшить до размеров крупинки соли. В марте 2018 года компания IBM представила работающий прототип нового микрокомпьютера размером 1 мм². В нём стоит несколько сотен тысяч транзисторов, память SRAM и фотогальванические ячейки для энергоснабжения. Связь с внешним миром он поддерживает с помощью устройства, совмещающего фотодетектор и светодиод. По характеристикам микрокомпьютер сопоставим с IBM AT 386, то есть на нём вполне можно запустить первую версию Doom. При этом себестоимость девайса составляет всего 10 центов. Компания предполагает использовать его для чипизации при создании «умных» вещей.

В 1982 году журнал Time назвал «Человеком года» компьютер IBM PC

В 1982 году журнал Time назвал «Человеком года» компьютер IBM PC


В 1965 году Гордон Мур, один из основателей компании Intel, обнаружил определённую закономерность в развитии микросхем, на основании чего позднее сформулировал эмпирический закон, названный его именем: удвоение числа транзисторов на кристалле интегральной микросхемы при сохранении стоимости происходит каждые два года.

Для пояснения закона Мура сформулирована необычная аналогия: если бы авиапромышленность последнюю четверть века развивалась так же, как вычислительная техника, то сейчас «Боинг-767» стоил бы пятьсот долларов и облетал земной шар за двадцать минут, затрачивая не больше двадцати литров керосина.


The Heretic short film («Еретик»)


Компания Unity представила полную версию фантастического короткометражного ролика «Еретик» (The Heretic) на собственном движке версии 2019.3.

Разработчики отмечают, что главной сложностью для них стало создание цифровой фотореалистичной модели человека, включая не только текстуры высокого разрешения, но и движение. Часть разработки основана на технологиях сторонних студий: Infinite Realities для высококачественного сканирования, Russian 3D Scanner для высокоточной предварительной обработки данных и Snappers для работы чертами лица и мимикой.




Так же очень интересная короткометражка

Book of the Dead - Unity Interactive Demo – Teaser
(Книга мертвых)




Будущее наступило! Виртуальный концерт в игре Fortnite

Будущее наступило! Виртуальный концерт в игре Fortnite

Американский EDM-диджей и продюсер Marshmello устроил виртуальный концерт в игре Fortnite. Точнее, два виртуальных концерта — музыкант выступал с 10-минутными сетами 2 и 3 февраля.

Вот как это выглядело.

Marshmello Holds First Ever Fortnite
Concert Live at Pleasant Park


На видео у сцены танцует не так уж много людей, правда? Дело в том, что выступление проходило одновременно на нескольких серверах.

Как это происходило технически: продюсер сводил треки в своей студии, а в Fortnite в это же время играла его виртуальная копия. Все дейстие сопровождалось большим количеством спецэффектов — в какой-то момент Marshmello даже взлетел.

Сразу после этого диджей сообщил, что событие стало историческим: первый виртуальный концерт в Fortnite посмотрели миллионы людей. Организатор премии The Game Awards Джефф Кейли назвал более точную цифру: более 10 миллионов человек. Совсем точное количество зрителей подсчитать невозможно.

Жива ли сама Вселенная?

Жива ли сама Вселенная?

Вы уже встречались с подобными аналогиями: атомы напоминают солнечные системы, крупномасштабные структуры вселенной похожи на нейроны в человеческом мозге, а есть еще любопытные совпадения: количество звезд в галактике, галактик во вселенной, атомов в клетке и клеток в живом существе примерно одинаково (от 10^11 до 10^14).

Возникает следующий вопрос, как его сформулировал и Майк Хьюз (Mike Paul Hughes):
«Не являемся ли мы просто клетками мозга более крупного создания планетарного масштаба, которое еще не обладает самосознанием? Как мы можем это узнать? Как мы можем это протестировать?»
Поверите вы или нет, но идея, что общая сумма всего во вселенной является разумным созданием, существует уже очень давно и является частью концепции Вселенной Марвел (Marvel Universe) и конечного существа — Вечности.

Сложно дать прямой ответ на такого рода вопрос, потому что мы не уверены на 100% в том, что, на самом деле, означает сознание и самосознание. Но у нас есть уверенность относительно небольшого количества физических вещей, которые могут помочь нам найти наилучший из возможных ответов на этот вопрос, включая ответы и на следующие вопросы:
  •  Каков возраст Вселенной?
  • Как долго различные объекты вынуждены направлять друг другу сигналы и получать сигналы друг от друга?
  • Насколько большими являются самые крупные структуры, связанные гравитацией?
  • И каким количеством сигналов связанные и несвязанные структуры различных размеров будут вынуждены обладать для того, чтобы обмениваться друг с другом информацией любого вида?
Жива ли сама Вселенная?

Если мы проведем такого рода подсчеты и затем сравним их с теми данными, которые возникают даже в самых простых структурах, похожих на мозг, то мы тогда, по крайней мере, сможем дать наиболее близкий из всех возможных ответов на вопрос о том, существуют ли где-либо во вселенной большие космические структуры, наделенные разумными способностями.

Вселенная с момента Большого взрыва существует примерно 13,8 миллиарда лет, и она с того времени расширяется весьма быстрыми (но снижающимися) темпами, а состоит она примерно на 68% из темной энергии, на 27% из темной материи, на 4,9% из нормальной материи, на 0,1% из нейтрино и примерно на 0,01% из фотонов (Приведенное процентное соотношение раньше было иным — в тот момент, когда материя и радиация были более значимыми).

Space Engine: виртуальная вселенная

Space Engine: виртуальная вселенная
Согласно Библии, у Яхве на сотворение вселенной ушло шесть дней, мы, люди, конечно, послабее будем, поэтому автор Space Engine (Владимир Романюк) занимается творением вселенной уже одиннадцатый год.
И буквально на днях вышла очередная версия этой программы, которую лично я очень давно ждал, поскольку в ней обещался значительный прирост реализма, что для проекта, где и до того уровень реалистичности был довольно высоким, звучит странно, но вместе с тем крайне притягательно.

Хотя Space Engine условно называется «игрой», по сути, игровой частью там можно счесть разве что пилотирование космических кораблей. Судя по отзывам в интернете, оно имеет своих поклонников, но я пока что его ни разу не попробовал — ведь есть Elite: Dangerous, где у означенного пилотирования, хотя и несколько меньше реалистичности, гораздо больше игрового смысла.

В данном же проекте меня привлекает основная часть: то самое, чем данная программа в основном и является — виртуальный планетарий.

Надо отметить, что виртуальных планетариев уже было выпущено довольно много, однако большинство из них делались ещё в те времена, когда мощности компьютеров хватало разве что на схематичное изображение космических объектов, а потому там показывалась не столько вселенная, сколько точное расположение объектов в ней.

Как интерактивное приложение к справочнику оно было весьма полезно, но всё-таки в 2019-м уже самое время совмещать информативность с красотой. Тем более что сам объект, которому посвящён справочник, — вселенная — содержит огромное количество красоты.

И в Space Engine такое наконец-то воплощено. Научные данные здесь тесно переплетены с красотой отображения. Причём эта красота не фэнтезийная, а весьма приближённая к реальности: иной скриншот из этой «игры» можно запросто перепутать с очередной фотографией с Хаббла, а не только с результатом игры воображения художника, специализирующегося на космосе.

Space Engine: виртуальная вселенная

Но давайте чуть-чуть подробнее о том, что именно представляет собой данный проект, и как именно он сделан.

Что в нём можно посмотреть?

Внезапно — вселенную.

Нет, не отдельные её места, не статичную карту звёздного неба, не какую-то фотографию фрагмента лунной поверхности — всю вселенную.

Тут есть, конечно, нюансы, но о них чуть позже, сначала же о том, как такое вообще возможно.

Не уверен, что все в курсе, однако наша галактика «Млечный Путь» по оценкам имеет от двухсот до четырёхсот миллиардов звёзд, от трети до двух третей которых имеют планетные системы.

В видимой части вселенной при этом по оценкам порядка двух триллионов галактик. Не все они столь же масштабны, как наша, однако и в них тоже счёт звёзд идёт на миллиарды.

Иными словами, общее количество звёзд в видимой вселенной должно быть порядка

300 ⋅ 109 × 2 ⋅ 1012 = 6 ⋅ 1023

600 000 000 000 000 000 000 000 звёзд и, как минимум, в пять раз больше планет. И ещё в десять раз больше — их спутников. И ещё наверно в сотню раз больше относительно крупных астероидов.

При этом вручную почти невозможно сделать трёхмерную модель даже одного единственного астероида, не говоря уже о вышеупомянутом количестве, которое вряд ли хоть кто-то способен себе полноценно представить.

Каким образом тогда показать всё это и не схематично, а чуть ли не до каждого камешка на поверхности? Каким образом это всё уместить в памяти компьютера? Как такую программу вообще запустить у себя дома?

Естественно, при таком раскладе единственный выход — условно случайная генерация всего этого. Именно что «условно», поскольку реалистичное отображение явно должно отличаться от абсолютно случайного шума из разноцветных точек.

К счастью, ряд закономерностей человечеству уже известен и под них мы можем подобрать наборы так называемых «фрактальных» функций.

Само понятие «фрактал» — это тема для отдельной статьи, здесь же — для понимания сути — я ограничусь лишь коротким разъяснением.

«Фрактальная» функция
— это такая функция, график которой не теряет детализации, когда мы к нему приближаемся.

Более привычные отучившемуся в школе функции — например, синус — имеют много деталей (например, волн — в случае с синусом), когда мы смотрим на них «издалека», однако если мы начнём разглядывать график вблизи, то мы заметим, что на более узком фрагменте волн уже меньше. Приблизившись ещё сильнее, мы дойдём до одной «волны» в кадре. Потом будет часть волны — плавная кривая без перегибов. А в какой-то момент всё это станет практически неотличимо от прямой (искривление всё ещё есть, но глазом его уже не различить).

У фрактальной же функции, какой бы мелкий фрагмент мы не взяли, мы будем наблюдать заметно отличающуюся от прямой структуру. Грубо говоря, «фрактальный синус» показывал бы нам на графике много волн, какой бы узкий его фрагмент мы бы ни рассматривали.

Кроме того, многие фрактальные функции совмещают в себе закономерность с «нерегулярностью». То есть их график не выглядит случайным шумом, но, одновременно с тем, не выглядит и чем-то типа одинакового размера ступенек, одинаковых волн или вообще чего-то такого, что у людей ассоциируется с «искусственностью» происхождения. Скорее это похоже на такие природные объекты, как деревья, береговые линии, облака и т. п.

Space Engine: виртуальная вселенная

Благодаря этому у нас и появляется возможность изобразить вселенную с процедурно сгенерированными, но реалистично выглядящими деталями.

Конечно, закономерностей, правил и функций для этого потребуется сильно больше одной, однако их будет сильно меньше, чем объектов в видимой части вселенной и, самое главное, всё это будет занимать в памяти компьютера гораздо меньше места: ведь там хранятся только сами функции и правила генерации, а показываемые на экране объекты генерируются на лету — в тот момент, когда мы на них смотрим. Причём всё видимое генерируется с той степенью детализации, которая соответствует размеру данного объекта на экране. На такое, конечно, нужно гораздо меньше памяти.

Далее термином «функция» будет условно называться некий комплект: набор более простых функций и правил, параметры статистического распределения и стартовая точка генератора псевдослучайных чисел, которая нужна для того, чтобы каждый раз генерировалась одна и та же структура, а не каждый раз разная.